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GRIMOIRE : Les grandes familles d'Elysia ? L'Ordre des Chevaliers ? Les organisations secrètes ? A moins que ce ne soient les techniques d'armes ou les sorts qui vous intéressent ? Vous trouverez ici, les annexes complétant le guidebook. Nous vous conseillons vivement d'y faire un tour afin de ne rien manquer sur l'univers !
LISTINGS : Passage obligatoire une fois que vous êtes validés. Venez recenser votre avatar, votre magie ou emblème et votre métier !
ABSENCES : C'est ici que vous pourrez poster vos absences afin de tenir vos partenaires mais aussi le staff, au courant. L'IRL avant tout cependant la communication est aussi importante. Mieux vaut prévenir que guérir !
ORATOIRE : Voici la zone dédiée aux échanges. Que vous souhaitiez poser une question avant de rejoindre le forum, proposer une suggestion, prévenir d'une absence ou que vous vouliez faire une demande de partenariat, vous êtes au bon endroit.
ANNONCES : Ici, se trouvent les nouveautés que ce soient les MAJ du forum ou les annonces que le staff adresse aux membres (et invités).
QUESTIONS : Une question ? N'hésitez pas à venir la poster ici. Comme on le dit si bien, aucune question n'est idiote si ce n'est celle qu'on n'ose pas poser.
PARTENARIATS : Envie de vous lier avec notre forum ? C'est par ici, on déballe le tapis rouge et on vous accueille comme un roi ! N'oubliez pas de signer en bas avant de repartir.
REGISTRES : Envie de parcourir les contrées d'Elysia ? C'est ici que vous pourrez poster votre fiche de présentation. Vous manquez d'inspiration ? Les prédéfinis sont là et n'attendent que vous. Et si vous désirez un petit plus, les scénarios pourront peut-être vous aider.
REGISTRES CONFORMES : Les présentations validées se trouvent ici.
PREDEFINIS ET SCENARIOS : Vous trouverez ici, les prédéfinis et scénarios du forum qui pourront peut-être, vous intéresser.
CARNET DE VOYAGE : Tout ce qui touche à votre personnage aura sa place, que ce soit les fiches de relation ou encore la volière. C'est aussi ici que vous pourrez participer aux missions et aux quêtes d'extermination. Et avoir accès à la boutique du forum.
FICHES DE LIENS : C'est ici que vous pouvez recenser vos rencontres. Qu'elles soient bonnes ou mauvaises, chaque relation vous fera mûrir. De même, chaque rp vous permettra d'évoluer, n'oubliez pas de tenir votre chronologie à jour afin de ne pas vous y perdre.
LA VOLIERE : Besoin d'écrire une missive ? Les pigeons voyageurs sont dressés pour traverser le continent. Votre courrier est entre de bonnes pattes et sera livré sans faute. Pour ce qui est de la réponse, il se peut que vous attendiez un peu plus longtemps.
MODERATION : Alerte ! Nous avons besoin de vous ! Les missions et les quêtes d'extermination seront postées ici. N'hésitez pas à y participer afin de protéger la population et de faire parler de vous ! Vous pourrez aussi faire vos achats à la boutique, on n'est jamais assez bien préparés. Et si vous avez besoin de compagnons, n'hésitez pas à poster des demandes de rp ou de liens.
LISTINGS : Passage obligatoire une fois que vous êtes validés. Venez recenser votre avatar, votre magie ou emblème et votre métier !
ABSENCES : C'est ici que vous pourrez poster vos absences afin de tenir vos partenaires mais aussi le staff, au courant. L'IRL avant tout cependant la communication est aussi importante. Mieux vaut prévenir que guérir !
ORATOIRE : Voici la zone dédiée aux échanges. Que vous souhaitiez poser une question avant de rejoindre le forum, proposer une suggestion, prévenir d'une absence ou que vous vouliez faire une demande de partenariat, vous êtes au bon endroit.
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QUESTIONS : Une question ? N'hésitez pas à venir la poster ici. Comme on le dit si bien, aucune question n'est idiote si ce n'est celle qu'on n'ose pas poser.
PARTENARIATS : Envie de vous lier avec notre forum ? C'est par ici, on déballe le tapis rouge et on vous accueille comme un roi ! N'oubliez pas de signer en bas avant de repartir.
REGISTRES : Envie de parcourir les contrées d'Elysia ? C'est ici que vous pourrez poster votre fiche de présentation. Vous manquez d'inspiration ? Les prédéfinis sont là et n'attendent que vous. Et si vous désirez un petit plus, les scénarios pourront peut-être vous aider.
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PREDEFINIS ET SCENARIOS : Vous trouverez ici, les prédéfinis et scénarios du forum qui pourront peut-être, vous intéresser.
CARNET DE VOYAGE : Tout ce qui touche à votre personnage aura sa place, que ce soit les fiches de relation ou encore la volière. C'est aussi ici que vous pourrez participer aux missions et aux quêtes d'extermination. Et avoir accès à la boutique du forum.
FICHES DE LIENS : C'est ici que vous pouvez recenser vos rencontres. Qu'elles soient bonnes ou mauvaises, chaque relation vous fera mûrir. De même, chaque rp vous permettra d'évoluer, n'oubliez pas de tenir votre chronologie à jour afin de ne pas vous y perdre.
LA VOLIERE : Besoin d'écrire une missive ? Les pigeons voyageurs sont dressés pour traverser le continent. Votre courrier est entre de bonnes pattes et sera livré sans faute. Pour ce qui est de la réponse, il se peut que vous attendiez un peu plus longtemps.
MODERATION : Alerte ! Nous avons besoin de vous ! Les missions et les quêtes d'extermination seront postées ici. N'hésitez pas à y participer afin de protéger la population et de faire parler de vous ! Vous pourrez aussi faire vos achats à la boutique, on n'est jamais assez bien préparés. Et si vous avez besoin de compagnons, n'hésitez pas à poster des demandes de rp ou de liens.
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DOMAINE DE NORTH ODIN : Le Domaine de North Odin est une région connue pour son climat polaire et pour ses guerriers féroces. Endurcis par la neige omniprésente, les habitants sont à l'image de leurs prédécesseurs, des durs à cuire. Avant de s'aventurer dans le Domaine, les voyageurs se couvrent de lourds manteaux en peau de bête et même ainsi, ils ne s'y éternisent jamais bien longtemps. Les Nordiens ont le sang chaud et aiment défier un étranger que ce soit au combat ou à la boisson. Une fois la glace brisée, ils deviennent de très bons compagnons. Un peu bourrus.
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FIEF DE NYUGARD : À l'Ouest, se dresse fièrement le Fief de Nyugard. La volonté d'Odin est visible par les édifices de ce légendaire homme construits ici et là afin que personne ne l'oublie. Près de la côte, la capitale Jogdheleim s'impose par la taille de ses bâtisses intimidantes et par la population qui s'y regroupe.
CAPITALE JOGDHELEIM : En bord de mer, la Capitale Jogdheleim abrite la famille des Nyugard vivant dans un château massif. La ville est animée, elle est le lieu de tous les paris et défis, chacun aime y prouver sa valeur. Par sa proximité avec l'océan, un port a été construit afin de pêcher. Cependant, les embarcations sont toujours attachées au port avec une corde afin de ne pas être emportées dans les Confins du Monde.
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FIEF D'UNFRID : Au Nord, le Fief d'Unfrid, entre les montagnes enneigées et les rivières sauvages. Les habitations sont complètement différentes de leurs voisins, bien plus primitives. Des tentes en peau de bête forment plusieurs villages. Seule la demeure des Unfrid est faite de pierre et protège des grands froids. Cependant, elle n'est utilisée que lors des réceptions de familles importantes. Les habitants préfèrent la vie sauvage qui est inscrite dans leurs gènes.
FORÊT DE FRYSE : Au Nord, se trouve un lieu magique que les Nordiens ont nommé la Forêt de Fryse. Cette forêt gelée par la glace, brille au soleil, faisant penser à du cristal. Les feuilles et l'herbe donnent l'impression que le temps s'y est arrêté et certains animaux sont même figés dans la glace. Le mystère plane, personne ne sait ce qui a eu lieu ici. Cependant, les Nordiens s'y réunissent afin de conter histoires et légendes, lorsque la nuit tombe. Un moyen de combler leur curiosité.
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FIEF D'ALDEBRINK : À l'Est du Fief d'Unfrid, se trouve celui d'Adelbrink. Une terre plate, neigeuse et agréable à parcourir surtout à cheval. Ils y sont élevés et dressés. Le fief est paisible et il y fait bon vivre. Il faut tout de même faire attention aux nombreux lacs gelés difficiles à détecter pour les étrangers. Les habitants de cette région ont pu construire leur maison, sous la forme d'igloo avec la glace présente.
CIMETIÈRE DES BRAVES : Les Nordiens sont très attachés aux rites mortuaires. Leur premier cimetière a été submergé par les flots suite à l'effondrement d'un barrage. Ne pouvant se résoudre à abandonner leurs ancêtres, ils ont changé leurs rites. Ainsi, chaque personne qui perd la vie est déposée avec son épée sur une barque avant d'être poussée sur une rivière, où tout le monde tire une flèche enflammée. Pendant que le corps brûle, ils chantent en cœur pour le salut de l'âme du défunt.
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FIEF DE LODOWIC : Au Sud du Fief d'Aldebrink et au Nord de la chaîne de montagne protégeant le pays, se trouve le Fief de Lodowic. Les forces militaires y sont formées et beaucoup de terrains d'entraînement ont été construits dans ce but. L'ambiance se veut solennelle et respectueuse. Les Lodowic ont un code d'honneur qui leur tient à cœur et prennent leur métier de garde-frontière au sérieux. Pour passer par leur territoire, il faut montrer patte blanche.
COL D'OLEG : Le Col d'Oleg est l'unique passage reliant le Domaine de North Odin à l'Empire Nuhoko. Le chemin de montagne est difficile à emprunter sans guide. Les tempêtes de neige frappent, le sol est givré, escarpé. Heureusement, les Lodowic aident les voyageurs afin qu'ils traversent la frontière en évitant le danger. Sans eux, nombre d'entre eux se seraient perdus ou auraient trouvé la mort. Il s'agit du seul endroit, où l'on peut trouver des glacys - une fleur - à l'état sauvage.
ANCIENNE CAPITALE D'IBERIS : L'ancienne capitale du Domaine de North Odin a été détruite dans le feu et dans le sang lors d'une guerre civile, qui a retourné la population entière. De cet événement, il ne reste que des cendres et des débris. L'effondrement du règne sans fin de la famille Nyugard et la montée au pouvoir de ceux qui n'avaient que leurs capacités comme atout. Aujourd'hui, Iberis la Luxuriante est le lieu où se déroule le Tournoi des Souverains, en dehors de cela, ce n'est qu'une terre ravagée et abandonnée. Certains habitants tentent de la faire vivre en s'y installant, mais ils sont peu face à l'ampleur de cette tâche.
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FIEF DE SELAND : Un peu plus dans les terres, au centre du pays réside le Fief de Seland. Un paysage recouvert par d'immenses forêts. Les habitants se servent de cette ressource principale afin de construire leur maison et de faire chauffer leur cheminée.
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FIEF D'OLSEN : Au Sud du Fief de Nyugard, gardant la frontière menant aux Terres de Babel, se trouve le Fief d'Olsen. Le climat y est le plus doux et les massifs rocheux contiennent nombre de mines de pierres précieuses. Même si c'est alléchant d'en voler, les Olsen veillent au grain et punissent sévèrement les profiteurs.
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RUINES DU PASSÉ : ! ZONE À RISQUES ¡ Vestige d'une bataille d'antan, les ruines du passé sont un lieu d'amertume et de mélancolie. Le silence y est sacré, aucun homme n'y met les pieds. Personne ne veut manquer de respect aux morts oubliés. Il y a des restes de bâtiments ravagés par les conflits, certains enfouis sous la neige, d'autres rongés par le temps. En s'y aventurant, vous apercevrez certainement le pelage de certaines bêtes qui y ont élu domicile et ne tolèrent pas la présence d'inconnus.
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FIEF DE NYUGARD : À l'Ouest, se dresse fièrement le Fief de Nyugard. La volonté d'Odin est visible par les édifices de ce légendaire homme construits ici et là afin que personne ne l'oublie. Près de la côte, la capitale Jogdheleim s'impose par la taille de ses bâtisses intimidantes et par la population qui s'y regroupe.
CAPITALE JOGDHELEIM : En bord de mer, la Capitale Jogdheleim abrite la famille des Nyugard vivant dans un château massif. La ville est animée, elle est le lieu de tous les paris et défis, chacun aime y prouver sa valeur. Par sa proximité avec l'océan, un port a été construit afin de pêcher. Cependant, les embarcations sont toujours attachées au port avec une corde afin de ne pas être emportées dans les Confins du Monde.
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FIEF D'UNFRID : Au Nord, le Fief d'Unfrid, entre les montagnes enneigées et les rivières sauvages. Les habitations sont complètement différentes de leurs voisins, bien plus primitives. Des tentes en peau de bête forment plusieurs villages. Seule la demeure des Unfrid est faite de pierre et protège des grands froids. Cependant, elle n'est utilisée que lors des réceptions de familles importantes. Les habitants préfèrent la vie sauvage qui est inscrite dans leurs gènes.
FORÊT DE FRYSE : Au Nord, se trouve un lieu magique que les Nordiens ont nommé la Forêt de Fryse. Cette forêt gelée par la glace, brille au soleil, faisant penser à du cristal. Les feuilles et l'herbe donnent l'impression que le temps s'y est arrêté et certains animaux sont même figés dans la glace. Le mystère plane, personne ne sait ce qui a eu lieu ici. Cependant, les Nordiens s'y réunissent afin de conter histoires et légendes, lorsque la nuit tombe. Un moyen de combler leur curiosité.
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FIEF D'ALDEBRINK : À l'Est du Fief d'Unfrid, se trouve celui d'Adelbrink. Une terre plate, neigeuse et agréable à parcourir surtout à cheval. Ils y sont élevés et dressés. Le fief est paisible et il y fait bon vivre. Il faut tout de même faire attention aux nombreux lacs gelés difficiles à détecter pour les étrangers. Les habitants de cette région ont pu construire leur maison, sous la forme d'igloo avec la glace présente.
CIMETIÈRE DES BRAVES : Les Nordiens sont très attachés aux rites mortuaires. Leur premier cimetière a été submergé par les flots suite à l'effondrement d'un barrage. Ne pouvant se résoudre à abandonner leurs ancêtres, ils ont changé leurs rites. Ainsi, chaque personne qui perd la vie est déposée avec son épée sur une barque avant d'être poussée sur une rivière, où tout le monde tire une flèche enflammée. Pendant que le corps brûle, ils chantent en cœur pour le salut de l'âme du défunt.
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FIEF DE LODOWIC : Au Sud du Fief d'Aldebrink et au Nord de la chaîne de montagne protégeant le pays, se trouve le Fief de Lodowic. Les forces militaires y sont formées et beaucoup de terrains d'entraînement ont été construits dans ce but. L'ambiance se veut solennelle et respectueuse. Les Lodowic ont un code d'honneur qui leur tient à cœur et prennent leur métier de garde-frontière au sérieux. Pour passer par leur territoire, il faut montrer patte blanche.
COL D'OLEG : Le Col d'Oleg est l'unique passage reliant le Domaine de North Odin à l'Empire Nuhoko. Le chemin de montagne est difficile à emprunter sans guide. Les tempêtes de neige frappent, le sol est givré, escarpé. Heureusement, les Lodowic aident les voyageurs afin qu'ils traversent la frontière en évitant le danger. Sans eux, nombre d'entre eux se seraient perdus ou auraient trouvé la mort. Il s'agit du seul endroit, où l'on peut trouver des glacys - une fleur - à l'état sauvage.
ANCIENNE CAPITALE D'IBERIS : L'ancienne capitale du Domaine de North Odin a été détruite dans le feu et dans le sang lors d'une guerre civile, qui a retourné la population entière. De cet événement, il ne reste que des cendres et des débris. L'effondrement du règne sans fin de la famille Nyugard et la montée au pouvoir de ceux qui n'avaient que leurs capacités comme atout. Aujourd'hui, Iberis la Luxuriante est le lieu où se déroule le Tournoi des Souverains, en dehors de cela, ce n'est qu'une terre ravagée et abandonnée. Certains habitants tentent de la faire vivre en s'y installant, mais ils sont peu face à l'ampleur de cette tâche.
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FIEF DE SELAND : Un peu plus dans les terres, au centre du pays réside le Fief de Seland. Un paysage recouvert par d'immenses forêts. Les habitants se servent de cette ressource principale afin de construire leur maison et de faire chauffer leur cheminée.
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FIEF D'OLSEN : Au Sud du Fief de Nyugard, gardant la frontière menant aux Terres de Babel, se trouve le Fief d'Olsen. Le climat y est le plus doux et les massifs rocheux contiennent nombre de mines de pierres précieuses. Même si c'est alléchant d'en voler, les Olsen veillent au grain et punissent sévèrement les profiteurs.
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RUINES DU PASSÉ : ! ZONE À RISQUES ¡ Vestige d'une bataille d'antan, les ruines du passé sont un lieu d'amertume et de mélancolie. Le silence y est sacré, aucun homme n'y met les pieds. Personne ne veut manquer de respect aux morts oubliés. Il y a des restes de bâtiments ravagés par les conflits, certains enfouis sous la neige, d'autres rongés par le temps. En s'y aventurant, vous apercevrez certainement le pelage de certaines bêtes qui y ont élu domicile et ne tolèrent pas la présence d'inconnus.
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EMPIRE NUHOKO : À l'Est du continent, se trouvent les plaines verdoyantes de l'Empire Nuhoko, la première nation à avoir vu le jour sur le Continent Blanc. Le climat est doux et agréable. Les voyageurs aiment s'attarder dans les contrées de l'Empire. La nature est présente au quotidien avec des oiseaux qui chantent sur les toits, et les cerfs qui se mêlent à la population. Le tempérament de l'Impératrice inspire ses sujets et tous aspirent à préserver la paix. Le port d'arme n'est pas toujours bien vu, surtout dans la Capitale.
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FIEF DE YON : Situé au centre du pays, le Fief de Yon se démarque par de nombreuses maisons traditionnelles, fruit de la richesse et de la prospérité de l'Empire. Le sol est en tatami, les portes coulissantes, et les vérandas en bois. Chaque demeure possède un jardin décoré d'arbres ou de fleurs, selon son propriétaire.
CAPITALE AICHI : Au sein de la capitale, les Yon vivent dans un palais inspiré par le style shinden-zukuri. Le manoir est sur terre-plein et les bâtiments sont symétriques. Au centre, un grand espace cloisonné par des paravents portatifs le palais dormant où réside la famille. Ce palais est relié à des jardins fleuris. Un ruisseau s'écoule et donne sur un étang décoré d'îlots et de ponts permettant de circuler dans la flore. À droite et à gauche du Shinden, relié par des couloirs, les résidences des conseillers de l'Empereur, des domestiques et des gardes.
ARBRE SACRÉ : L'Abre Sacré domine le paysage, attirant le regard, surtout pendant la période du printemps où ses fleurs aux mille couleurs se dévoilent. Il a quelque chose d'irréel qui attise la curiosité. Sa taille, sa largeur, ses racines qui sortent de terre paraissent bien plus conséquentes que la normale. L'Arbre Sacré ne peut qu'être la manifestation de la Déesse Zorya sur le continent. C'est ce que les habitants de l'Empire pensent tous et c'est pourquoi il est si bien protégé. Afin qu'aucun n'attente à la vie de leur déité.
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FIEF DE CHEOL : Le Fief de Cheol se trouve près de la frontière avec le Domaine de North Odin. De ce fait, le climat est plus frais qu'ailleurs et les maisons ont été faites en suivant la méthode du gassho-zukuri, les isolant convenablement et permettant à la neige de glisser le long des toits. En plus des maisons atypiques, les Cheol possèdent de nombreuses sources chaudes qui sont très populaires. Les bienfaits obtenus font que tous les habitants de l'Empire s'y rendent régulièrement.
THERMES DE CHEOL : Les Thermes de Cheol sont l'endroit parfait pour se reposer et se détendre. De grands bassins d'eau chauffée par la montagne, une auberge qui propose de bons repas et des massages à volonté, rien de tel pour passer un bon moment et oublier le reste. Les guerriers qui prennent des congés s'y retrouvent pour parler de leurs exploits, sous le regard bienveillant des hôtes et hôtesses.
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FIEF DE SAKI : À l'Est du Fief de Cheol, se trouve celui de Saki. C'est un autre monde qui se dévoile. Seuls des prêtres vivent et suivent le chemin du chamanisme ou encore du bouddhisme. De grandes cascades permettent de méditer, le Temple du Ciel accueille tous les disciples qui suivent les enseignements des moines.
PLATEAU NUAGEUX : Situé à l'extrême Est, cet endroit porte son nom parce que les nuages sont bas, au point qu'il est possible de marcher dessus et de s'y fondre. La raison n'a pas encore été trouvée, de la brume, du brouillard, des nuages ? Qui sait. Cependant, lors des couchers et levers du soleil, le spectacle est magnifique et les habitants aiment s'y retrouver pour admirer le panorama.
TEMPLE DU CIEL : Le Temple du Ciel réunit plusieurs mouvements créés par les prêtres et moines. On y trouve une forme de bouddhisme, basée sur l’espoir d’atteindre l’Eveil. Il est la sagesse personnelle et est utilisée pour venir en aide à autrui, par le biais d'actes bienveillants. De laisser derrière les sentiments négatifs telle la jalousie, l'égoïsme, l'avarice et de se concentrer sur les émotions positives tel l'altruisme, la compassion, la bonté. Et le chamanisme, servant principalement à communiquer avec le monde spirituel et les esprits. Les pratiquants vivent tous dans le Temple du Ciel et cohabitent en harmonie, s'apportant mutuellement le savoir.
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FIEF DE MORI : Au Sud du Fief de Saki, se trouve celui de Mori. En pleine forêt les habitants ont construit des minka qui les protègent des intempéries tout en leur permettant de préserver leur habitat. Ils domestiquent les pégases dans le respect de l'animal, il n'est pas rare d'en apercevoir dans les clairières mais il est beaucoup plus difficile de les approcher.
BOIS ILLUSOIRES : ! ZONE À RISQUES ¡ Le brouillard s'épaissit de plus en plus, la charmante forêt devient dangereuse. Même en revenant sur ses pas, il est impossible de s'en échapper. Les bois illusoires sont tristement célèbres pour avoir fait disparaître nombre de personnes. Ceux qui y entrent n'en ressortent jamais. La zone est interdite d'accès, des barrières la séparent du reste afin que personne ne s'y engouffre.
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FIEF DE CHEN : Au Sud du pays, les champs immenses du Fief de Chen recouvrent les plaines. Les cultures sont les plus denses et variées, permettant de nourrir l'Empire, mais aussi le Domaine et parfois le Royaume. C'est un point stratégique très bien gardé afin d'éviter la famine en cas d'incendie ou de tempêtes.
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FIEF DE MURPHY :Situé tout à l'Ouest de l'Empire Nuhoko, le Fief de Murphy était autrefois une extension du Fief de Yon. Suite à l'arrangement entre l'Empereur et le Pharaon, cette terre leur a été donnée afin qu'ils puissent poser leurs bagages. Petit morceau de territoire, pour autant, il est très précieux. Parce que l'Arbre sacré, le symbole même de la Déesse est juste à la frontière avec le Fief de Yon. Proche de cet arbre, un Hôtel-Déesse immense a été construit afin d'honorer la déité.
HÔTEL DÉESSE : Construit à l'intérieur d'une ville, près d'un puits permettant l'alimentation en eau courante dans le bâtiment. Cet endroit accueille les malades et les pauvres. Dans un Hôtel-Déesse, le salut de l’âme est indissociable de la santé du corps. Il faut fournir aux malades des consolations spirituelles et assurer aux mourants une éternité bienheureuse.
REZ-DE-CHAUSSÉE : Au rez-de-chaussée, nombre de pièces se suivent, l'espace est immense et chaque salle à son utilité comme la grande chambre des pauvres, un endroit qui peut accueillir jusqu'à soixante personnes, souvent deux par lit. Mais aussi la chapelle, située au fond afin que les malades puissent, assister facilement aux messes. Derrière, la sacristie, les objets sacrés et de culte sont soigneusement exposés. Une bonne odeur se dégage derrière la porte, les cuisines. Il y a la salle du conseil d'administration, la pharmacie, l'apothicairerie. Tout pour s'occuper des malades.
ÉTAGE : À l'étage, il y a la Chambre-Déesse, les salles de séminaire, les dortoirs des sœurs et la chambre de l'Empereur.
CHAMBRE-DÉESSE : La Chambre-Déesse est une pièce censée accueillir la Déesse Zorya lors de son retour sur le continent. Une blanche où chaque objet arbore cette couleur nacrée afin de lui rendre hommage. Elle est inutilisée mais nécessaire.
CHAMBRE DE L'EMPEREUR : La Chambre de l'Empereur est une pièce réservée à l'Empereur ou l'Impératrice, lors de ses venues dans le Fief de Murphy. La porte est joliment décorée, des arabesques dorées sont gravées, la poignée brille. Le vert domine, le rouge aussi, l'or est sur les rideaux, sur les draps, sur les tapis. Les étoffes sont de qualité, les lustres aussi. Pas un grain de poussière. Elle est en parfait état, inhabitée mais entretenue. C'est la pièce qui doit toujours être prête pour accueillir l'Empereur et le reste de la famille Yon.
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FIEF DE YON : Situé au centre du pays, le Fief de Yon se démarque par de nombreuses maisons traditionnelles, fruit de la richesse et de la prospérité de l'Empire. Le sol est en tatami, les portes coulissantes, et les vérandas en bois. Chaque demeure possède un jardin décoré d'arbres ou de fleurs, selon son propriétaire.
CAPITALE AICHI : Au sein de la capitale, les Yon vivent dans un palais inspiré par le style shinden-zukuri. Le manoir est sur terre-plein et les bâtiments sont symétriques. Au centre, un grand espace cloisonné par des paravents portatifs le palais dormant où réside la famille. Ce palais est relié à des jardins fleuris. Un ruisseau s'écoule et donne sur un étang décoré d'îlots et de ponts permettant de circuler dans la flore. À droite et à gauche du Shinden, relié par des couloirs, les résidences des conseillers de l'Empereur, des domestiques et des gardes.
ARBRE SACRÉ : L'Abre Sacré domine le paysage, attirant le regard, surtout pendant la période du printemps où ses fleurs aux mille couleurs se dévoilent. Il a quelque chose d'irréel qui attise la curiosité. Sa taille, sa largeur, ses racines qui sortent de terre paraissent bien plus conséquentes que la normale. L'Arbre Sacré ne peut qu'être la manifestation de la Déesse Zorya sur le continent. C'est ce que les habitants de l'Empire pensent tous et c'est pourquoi il est si bien protégé. Afin qu'aucun n'attente à la vie de leur déité.
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FIEF DE CHEOL : Le Fief de Cheol se trouve près de la frontière avec le Domaine de North Odin. De ce fait, le climat est plus frais qu'ailleurs et les maisons ont été faites en suivant la méthode du gassho-zukuri, les isolant convenablement et permettant à la neige de glisser le long des toits. En plus des maisons atypiques, les Cheol possèdent de nombreuses sources chaudes qui sont très populaires. Les bienfaits obtenus font que tous les habitants de l'Empire s'y rendent régulièrement.
THERMES DE CHEOL : Les Thermes de Cheol sont l'endroit parfait pour se reposer et se détendre. De grands bassins d'eau chauffée par la montagne, une auberge qui propose de bons repas et des massages à volonté, rien de tel pour passer un bon moment et oublier le reste. Les guerriers qui prennent des congés s'y retrouvent pour parler de leurs exploits, sous le regard bienveillant des hôtes et hôtesses.
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FIEF DE SAKI : À l'Est du Fief de Cheol, se trouve celui de Saki. C'est un autre monde qui se dévoile. Seuls des prêtres vivent et suivent le chemin du chamanisme ou encore du bouddhisme. De grandes cascades permettent de méditer, le Temple du Ciel accueille tous les disciples qui suivent les enseignements des moines.
PLATEAU NUAGEUX : Situé à l'extrême Est, cet endroit porte son nom parce que les nuages sont bas, au point qu'il est possible de marcher dessus et de s'y fondre. La raison n'a pas encore été trouvée, de la brume, du brouillard, des nuages ? Qui sait. Cependant, lors des couchers et levers du soleil, le spectacle est magnifique et les habitants aiment s'y retrouver pour admirer le panorama.
TEMPLE DU CIEL : Le Temple du Ciel réunit plusieurs mouvements créés par les prêtres et moines. On y trouve une forme de bouddhisme, basée sur l’espoir d’atteindre l’Eveil. Il est la sagesse personnelle et est utilisée pour venir en aide à autrui, par le biais d'actes bienveillants. De laisser derrière les sentiments négatifs telle la jalousie, l'égoïsme, l'avarice et de se concentrer sur les émotions positives tel l'altruisme, la compassion, la bonté. Et le chamanisme, servant principalement à communiquer avec le monde spirituel et les esprits. Les pratiquants vivent tous dans le Temple du Ciel et cohabitent en harmonie, s'apportant mutuellement le savoir.
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FIEF DE MORI : Au Sud du Fief de Saki, se trouve celui de Mori. En pleine forêt les habitants ont construit des minka qui les protègent des intempéries tout en leur permettant de préserver leur habitat. Ils domestiquent les pégases dans le respect de l'animal, il n'est pas rare d'en apercevoir dans les clairières mais il est beaucoup plus difficile de les approcher.
BOIS ILLUSOIRES : ! ZONE À RISQUES ¡ Le brouillard s'épaissit de plus en plus, la charmante forêt devient dangereuse. Même en revenant sur ses pas, il est impossible de s'en échapper. Les bois illusoires sont tristement célèbres pour avoir fait disparaître nombre de personnes. Ceux qui y entrent n'en ressortent jamais. La zone est interdite d'accès, des barrières la séparent du reste afin que personne ne s'y engouffre.
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FIEF DE CHEN : Au Sud du pays, les champs immenses du Fief de Chen recouvrent les plaines. Les cultures sont les plus denses et variées, permettant de nourrir l'Empire, mais aussi le Domaine et parfois le Royaume. C'est un point stratégique très bien gardé afin d'éviter la famine en cas d'incendie ou de tempêtes.
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FIEF DE MURPHY :Situé tout à l'Ouest de l'Empire Nuhoko, le Fief de Murphy était autrefois une extension du Fief de Yon. Suite à l'arrangement entre l'Empereur et le Pharaon, cette terre leur a été donnée afin qu'ils puissent poser leurs bagages. Petit morceau de territoire, pour autant, il est très précieux. Parce que l'Arbre sacré, le symbole même de la Déesse est juste à la frontière avec le Fief de Yon. Proche de cet arbre, un Hôtel-Déesse immense a été construit afin d'honorer la déité.
HÔTEL DÉESSE : Construit à l'intérieur d'une ville, près d'un puits permettant l'alimentation en eau courante dans le bâtiment. Cet endroit accueille les malades et les pauvres. Dans un Hôtel-Déesse, le salut de l’âme est indissociable de la santé du corps. Il faut fournir aux malades des consolations spirituelles et assurer aux mourants une éternité bienheureuse.
REZ-DE-CHAUSSÉE : Au rez-de-chaussée, nombre de pièces se suivent, l'espace est immense et chaque salle à son utilité comme la grande chambre des pauvres, un endroit qui peut accueillir jusqu'à soixante personnes, souvent deux par lit. Mais aussi la chapelle, située au fond afin que les malades puissent, assister facilement aux messes. Derrière, la sacristie, les objets sacrés et de culte sont soigneusement exposés. Une bonne odeur se dégage derrière la porte, les cuisines. Il y a la salle du conseil d'administration, la pharmacie, l'apothicairerie. Tout pour s'occuper des malades.
ÉTAGE : À l'étage, il y a la Chambre-Déesse, les salles de séminaire, les dortoirs des sœurs et la chambre de l'Empereur.
CHAMBRE-DÉESSE : La Chambre-Déesse est une pièce censée accueillir la Déesse Zorya lors de son retour sur le continent. Une blanche où chaque objet arbore cette couleur nacrée afin de lui rendre hommage. Elle est inutilisée mais nécessaire.
CHAMBRE DE L'EMPEREUR : La Chambre de l'Empereur est une pièce réservée à l'Empereur ou l'Impératrice, lors de ses venues dans le Fief de Murphy. La porte est joliment décorée, des arabesques dorées sont gravées, la poignée brille. Le vert domine, le rouge aussi, l'or est sur les rideaux, sur les draps, sur les tapis. Les étoffes sont de qualité, les lustres aussi. Pas un grain de poussière. Elle est en parfait état, inhabitée mais entretenue. C'est la pièce qui doit toujours être prête pour accueillir l'Empereur et le reste de la famille Yon.
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ROYAUME DU PHARAON : Entre dunes de sable et oasis, le Royaume du Pharaon est une région désertique. Cependant, les nombreuses villes qui se sont créées, montrent qu'il est possible d'y vivre et de s'y habituer avec le temps. Le Pharaon veille au bien-être de son peuple qu'il soit à la Capitale ou non. L'enfant de la Déesse ne peut se donner une mauvaise image en laissant mourir son peuple de faim ou de soif. Le pays est riche et fortuné, investissant dans des architectures afin de transporter l'eau dans chaque Fief.
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FIEF DE PHARAOS : Au centre du pays se dresse le Fief de Pharaos, lieu de richesse et d'extravagance. L'or est utilisé aussi bien pour faire des bijoux que pour embellir les bâtiments, donnant l'impression que le fief est façonné par ce précieux métal.
CAPITALE KEMNOS : Le Pharaon et sa famille vivent dans un palais royal luxueux et très bien gardé. Aucun intrus ne peut y pénétrer sous peine d'être appréhendé et emprisonné. Les portes s'ouvrent lors des festivités autrement personne ne peut les franchir. Près du bâtiment se trouvent des pyramides servant de sépultures pour les précédents pharaons et dont l'accès est interdit afin de ne pas troubler leur sommeil éternel.
OASIS DE L'ABONDANCE : L'Oasis de l'Abondance est un lieu clé pour la famille Pharaos. Il est leur principale source d'eau, permettant au peuple de profiter pleinement de la vie au milieu du désert. Aussi bien utilisée comme bain que comme boisson, l'eau est accessible. Cependant, le gaspillage est très mal vu, sachant à quel point elle est précieuse.
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FIEF DE BORGIA : Au Nord du pays, se trouve le Fief de Borgia. En raison de sa proximité avec l'Empire Nuhoko, il est épargné par les fortes chaleurs plus au Sud. Grâce à cela, l'agriculture et l'élevage de bêtes sont possibles. Des champs de lin, de coton mais aussi des élevages de moutons. Tout ce qu'il leur faut pour créer de beaux vêtements.
FIEF DE REZK : À l'Est, se situe le Fief de Rezk. Un désert aride avec très peu d'oasis, des étendues de sable à perte de vue. Ce n'est que depuis vingt ans que la situation s'est améliorée, à la découverte des mines d'or. Grâce à cette richesse, les Rezk ont pu construire des aqueducs afin d'amener l'eau sur leurs terres et de rendre leur quotidien plus agréable.
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FIEF DE DHJÉSER : Au Sud-Est, se situe le Fief de Dhjéser. Peu de personnes se rendent ici, du moins pas de bon cœur. En effet, ceux qui y sont emmenés finissent derrière les barreaux. Les prisons des Dhjéser sont connues pour être très bien gardées, personne n'a pu s'en échapper. Et même s'ils y parviennent, d'immenses dunes de sable leur font face et le manque d'eau les obligent à rebrousser chemin.
GRANDE PRISON : L'Enfer pour tous les prisonniers. Littéralement. Personne ne sait à quoi elle ressemble, cependant ceux qui y sont envoyés ne refont jamais surface. Il n'est pas rare qu'un condamné implore et demande à être rejugé, en vain. Seuls les Dhjéser savent la vérité, pour tous les autres, seules les rumeurs alimentent leur imagination.
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FIEF DE KHOUIT : Au Sud-Ouest, se situe le Fief de Khouit. Il possède une température plus humide qui l'a amené à avoir des sols gorgés d'eau tels des marais et de petits cours d'eau. Grâce à cela, une plante très précieuse a été découverte : le roseau, dont les Khouit en ont profité pour créer le papyrus et ils le cultivent avec précaution afin de ne pas épuiser cette ressource.
TEMPLE MORTUAIRE : ! ZONE À RISQUES ¡ Construit à la gloire de Pharaos près de la côte, le Temple Saou n'a jamais pu être intronisé. L'emplacement du bâtiment se trouvant en plein milieu d'un lieu de pontes, les bêtes dangereuses se le sont approprié et depuis, elles y ont élu domicile. Le temple a été renommé "mortuaire" en raison des carnages commis par les monstres.
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FIEF D'HELVAR : À l'Ouest du Fief de Borgia, se situe celui d'Helvar. Un territoire de passages rendus faciles grâce aux routes de pavés construites. Ici règne le savoir, la famille sont des savants, des penseurs qui depuis des générations épaulent les Pharaos. De très bons conseillers qui prodiguent des avis précieux. Faire halte ici, c'est s'interrompre pour s'instruire. Et personne ne refuse cela.
SABLES MOUVANTS : ZONE À RISQUES ¡ Au Nord du pays, se trouvent de nombreux sables mouvants qui rendent la traversée périlleuse. Un seul pied posé dedans et c'est la fin. Surtout pour les voyageurs solitaires. À plusieurs, il est possible de s'aider pour en sortir, mais ce n'est pas le seul danger qui règne. Des monts se forment sous le sable et se rapprochent avec inquiétude. Rien de bon n'arrivera dans cet endroit.
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FIEF DE PHARAOS : Au centre du pays se dresse le Fief de Pharaos, lieu de richesse et d'extravagance. L'or est utilisé aussi bien pour faire des bijoux que pour embellir les bâtiments, donnant l'impression que le fief est façonné par ce précieux métal.
CAPITALE KEMNOS : Le Pharaon et sa famille vivent dans un palais royal luxueux et très bien gardé. Aucun intrus ne peut y pénétrer sous peine d'être appréhendé et emprisonné. Les portes s'ouvrent lors des festivités autrement personne ne peut les franchir. Près du bâtiment se trouvent des pyramides servant de sépultures pour les précédents pharaons et dont l'accès est interdit afin de ne pas troubler leur sommeil éternel.
OASIS DE L'ABONDANCE : L'Oasis de l'Abondance est un lieu clé pour la famille Pharaos. Il est leur principale source d'eau, permettant au peuple de profiter pleinement de la vie au milieu du désert. Aussi bien utilisée comme bain que comme boisson, l'eau est accessible. Cependant, le gaspillage est très mal vu, sachant à quel point elle est précieuse.
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FIEF DE BORGIA : Au Nord du pays, se trouve le Fief de Borgia. En raison de sa proximité avec l'Empire Nuhoko, il est épargné par les fortes chaleurs plus au Sud. Grâce à cela, l'agriculture et l'élevage de bêtes sont possibles. Des champs de lin, de coton mais aussi des élevages de moutons. Tout ce qu'il leur faut pour créer de beaux vêtements.
FIEF DE REZK : À l'Est, se situe le Fief de Rezk. Un désert aride avec très peu d'oasis, des étendues de sable à perte de vue. Ce n'est que depuis vingt ans que la situation s'est améliorée, à la découverte des mines d'or. Grâce à cette richesse, les Rezk ont pu construire des aqueducs afin d'amener l'eau sur leurs terres et de rendre leur quotidien plus agréable.
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FIEF DE DHJÉSER : Au Sud-Est, se situe le Fief de Dhjéser. Peu de personnes se rendent ici, du moins pas de bon cœur. En effet, ceux qui y sont emmenés finissent derrière les barreaux. Les prisons des Dhjéser sont connues pour être très bien gardées, personne n'a pu s'en échapper. Et même s'ils y parviennent, d'immenses dunes de sable leur font face et le manque d'eau les obligent à rebrousser chemin.
GRANDE PRISON : L'Enfer pour tous les prisonniers. Littéralement. Personne ne sait à quoi elle ressemble, cependant ceux qui y sont envoyés ne refont jamais surface. Il n'est pas rare qu'un condamné implore et demande à être rejugé, en vain. Seuls les Dhjéser savent la vérité, pour tous les autres, seules les rumeurs alimentent leur imagination.
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FIEF DE KHOUIT : Au Sud-Ouest, se situe le Fief de Khouit. Il possède une température plus humide qui l'a amené à avoir des sols gorgés d'eau tels des marais et de petits cours d'eau. Grâce à cela, une plante très précieuse a été découverte : le roseau, dont les Khouit en ont profité pour créer le papyrus et ils le cultivent avec précaution afin de ne pas épuiser cette ressource.
TEMPLE MORTUAIRE : ! ZONE À RISQUES ¡ Construit à la gloire de Pharaos près de la côte, le Temple Saou n'a jamais pu être intronisé. L'emplacement du bâtiment se trouvant en plein milieu d'un lieu de pontes, les bêtes dangereuses se le sont approprié et depuis, elles y ont élu domicile. Le temple a été renommé "mortuaire" en raison des carnages commis par les monstres.
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FIEF D'HELVAR : À l'Ouest du Fief de Borgia, se situe celui d'Helvar. Un territoire de passages rendus faciles grâce aux routes de pavés construites. Ici règne le savoir, la famille sont des savants, des penseurs qui depuis des générations épaulent les Pharaos. De très bons conseillers qui prodiguent des avis précieux. Faire halte ici, c'est s'interrompre pour s'instruire. Et personne ne refuse cela.
SABLES MOUVANTS : ZONE À RISQUES ¡ Au Nord du pays, se trouvent de nombreux sables mouvants qui rendent la traversée périlleuse. Un seul pied posé dedans et c'est la fin. Surtout pour les voyageurs solitaires. À plusieurs, il est possible de s'aider pour en sortir, mais ce n'est pas le seul danger qui règne. Des monts se forment sous le sable et se rapprochent avec inquiétude. Rien de bon n'arrivera dans cet endroit.
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TERRES DE BABEL : À l'Ouest, la plus jeune nation est celle des Terres de Babel. Des sols rocailleux parcourus par des rivières permettent un apport en eau suffisant pour tous. Le peuple des Terres est libre, de toute origine et vit de son art, mais aussi du progrès. Les savants se réunissent pour viser des projets toujours plus grandioses, avides d'expériences et de résultats. Cependant, le Conseil de Babel régule les idées trop farfelues afin d'éviter les accidents
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FIEF DE SILVA : Au Nord, se situe le Fief de Silva. Facile de le savoir, à peine la frontière passée les sculptures sont façonnées à perte de vue. Beaucoup de menhirs sont exposés comme des œuvres d'art. Dès que de la pierre traîne, un Silva se charge de la travailler selon ses envies ; des portraits, des animaux, des paysages. Ils s'amusent de leur inspiration.
FIEF DE WALSCH : À l'Est, se situe le Fief de Walsch. La plupart des voyageurs pénètrent sur les Terres de Babel en passant par leur région. Les nombreuses boutiques de vêtements dans des styles décalés, mais aussi très chics et élégants, attirent l'attention. La mode a une place bien importante chez les Walsch et aucun d'entre eux ne s'habille comme un souillon.
MARÉCAGES : ZONE À RISQUES ¡ À l'Est des Terres de Babel, se trouve un paysage marécageux que personne n'emprunte. La terre est boueuse, l'odeur nauséabonde. Autrefois pourtant, ce sont des plaines vertueuses qui y régnaient. Après la guerre, le décor a changé et il est déconseillé de s'y aventurer. Les esprits des morts guetteraient la moindre âme vivante passant afin de s'emparer de son corps. Légende ou vérité, aucun n'a voulu s'y frotter.
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FIEF DE BABEL : Au centre du pays se trouve le Fief de Babel, la famille fondatrice. Le plaisir se trouve à chaque coin de rue, des chansons d'artistes ambulants, des danses orientales et de nombreuses peintures. Chacun trouve son bonheur. Babel abrite les grands esprits, développe la création de tous et se réjouit de la diversité et du changement permanent. Les idées fusent et naissent sans s'interrompre.
TOUR DE ZORYA :Au pied de cet édifice, le sommet semble disparaître entre les nuages. La Tour de Zorya a été conçue de façon à ce que chacun puisse s'y rendre et qu'elle supporte le poids de toute la nation. Le Conseil de Babel se réunit dedans afin de prendre toutes les décisions, autour d'une table ronde. Chaque dirigeant y a ses quartiers et chaque chef d'une autre nation possède une suite afin d'être accueilli comme il se doit. Les architectes, inventeurs et tous ceux ayant une autorisation peuvent visiter l'entièreté de la tour. Les voyageurs peuvent s'y promener dans les trois premiers étages. En montant les innombrables marches, ils suivront sur les murs, des fresques retraçant la légende de Zorya et l'histoire du continent suivie par celle des nations.
CAPITALE ERIDU : La Capitale d'Eridu est quotidiennement en effervescence. Les artistes cherchent toujours une nouvelle source d'inspiration en se promenant dans les rues. La Babel habite dans un ziggourat. Pour y parvenir, il faut monter une cinquantaine de marches, passer le premier portail surveillé par des gardes puis monter deux escaliers de vingt marches chacun. Arrivé en haut, la demeure de la famille apparaît enfin.
TOUR DU REPOS ÉTERNEL : Vestige de la première tour, elle fut abandonnée en raison de l'orgueil des Babeliens. Depuis, elle demeure le berceau de leurs proches et est devenu un cimetière où reposent les morts. La pluie s'écoule à l'intérieur de l'édifice sans toit, le sol se noie mais jamais bien longtemps. Les sépultures sont soigneusement entretenues, rassemblant dans ce lieu tous les aïeux.
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FIEF D'ADDA : Sous le Fief de Walsch, se situe celui d'Adda. Les livres sont rares sur Elysia et le fief rassemble en son sein, tous les exemplaires uniques de livres. De longues heures de travail afin de pouvoir les créer et une collaboration fructueuse avec d'autres grandes familles. Les ouvrages sont rassemblés dans une bibliothèque où l'accès est réglementé. Ils sont précieux mais aussi fragiles et les Adda ne désirent pas que des inconscients détruisent leur dur travail. En plus de cette activité, ils ont un bâtiment destiné à la création de leurs journaux.
PALAIS DU SAVOIR : Le Palais du Savoir est l'unique bibliothèque sur le continent d'Elysia. En son sein, reposent tous les ouvrages écrits à la main, et retraçant l'histoire de chaque pays, chaque famille mais aussi les contes et légendes. Ils sont précieusement gardés par la bibliothécaire et la famille Adda. Chaque personne rentrant dans le palais doit se laver les mains et porter des gants afin de ne pas salir les livres. Le peuple ne peut pas accéder librement à cet endroit, seules les personnes hautes placées sont autorisées.
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FIEF DE GALVANI : Au Sud, se situe le Fief de Galvani. Un fleuve le traverse et permet d'irriguer les terres cruellement sèches. À certains endroits, le sol se craquelle sous les pieds. Le relief y est irrégulier, très abrupt et les chutes de pierres se produisent régulièrement. La majorité des habitations ont été construites près du fleuve. Quant à eux, les Galvani vivent à l'écart, en compagnie du danger qu'ils affectionnent tant. Ils sont au centre des pentes escarpées et des piques vertigineuses, entourés de wyvernes.
FALAISES ESCARPÉES : ! ZONE À RISQUES ¡ Au fin fond du Fief de Galvani, des monts vertigineux abritent les wyvernes sauvages, mais aussi d'autres espèces plus dangereuses. Cet endroit est interdit d'accès et il faut une autorisation spéciale pour s'y rendre. Les Galvani y vont pour chercher des œufs de wyvernes et à l'occasion, se font aider par des personnes compétentes. L'expédition est périlleuse, les chutes de pierres imprévisibles.
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FIEF D'AMIRIS : À l'Ouest, se situe le Fief d'Amiris. À première vue, il y a peu de maisonnettes, elles sont remplacées par d'immenses bâtiments qui s'apparentent à des granges ou à des théâtres ouverts. Des scènes en intérieur et en extérieur avec pour unique but, d'instruire la population. Les Amiris se produisent aussi bien chez eux que dans les autres pays, c'est pourquoi, dans leur région, l'espace se veut dédié à cette mission.
L'OPÉRA ZÉNITH : Financé par les Amiris et soutenus par les grandes familles des Terres de Babel, l'Opéra Zénith permet aux éducateurs de donner des cours à plusieurs dizaines d'adolescents en même temps. Au début, uniquement utilisé pour l'usage académique, les artistes se sont regroupés et en échange d'une somme d'argent, se produisent sur la scène. Chansons, pièces de théâtres, danses. Tout le monde peut participer, au plaisir de ceux qui y assistent.
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ORDRE DES CHEVALIERS : Au centre du continent d'Elysia, se situe l'Ordre des Chevaliers. Fruit de l'entraide entre les pays, le château a été bâti en quelques mois après des journées intenses de dur labeur. Pour pallier la faiblesse de leurs effectifs, la forteresse se veut imprenable. Elle est sécurisée, des chevaliers se relayent pour monter la garde. Un étendard flotte au vent avec le Blason d'Elysia, symbole de la paix qui règne.
RÉFECTOIRE : Le matin en se réveillant, rien de tel qu'un bon petit déjeuner. À moins que ce ne soit le déjeuner, le midi, entre les entraînements et les patrouilles. Ou peut-être le dîner, le soir. Tant d'occasions de s'asseoir sur les bancs du réfectoire et d'engager la conversation. La grande pièce est toujours animée par les discussions entre chevaliers, qu'ils parlent de leur famille ou de leurs exploits, c'est toujours le sourire aux lèvres. Il faut dire que les cuisiniers savent régaler.
ÉCURIES : Que serait un chevalier sans son fidèle destrier ? Les montures sont regroupées dans des boxes. Les chevaliers qui en possèdent, sont chargés de s'en occuper correctement au risque de recevoir des avertissements. Cela peut sembler strict, mais les commandants ne plaisantant pas. Les bêtes sont coûteuses et ont été confiées par des grandes familles d'Elysia. Les chevaux dans les boxes, les pégases aussi et pour les wyvernes, ils sont à l'écart afin de ne pas dévorer un canasson.
TERRAINS D'ENTRAÎNEMENT : La vie de chevalier, ce n'est pas seulement sauver la veuve et l'orphelin. C'est aussi s'entraîner afin de ne pas périr en mission. Les instructeurs sont là pour veiller à ce que chacun apprenne les bases du combat, quelle que soit l'arme qu'il maîtrise. De là, les chevaliers rivalisent entre eux afin d'accroître leurs capacités. Il est fréquent qu'ils se donnent des enjeux pour se motiver avec des gages ou des récompenses à la clé.
HALL D'ENTRÉE : L'Hall d'entrée donne accès à toutes les autres pièces du bâtiment. Au rez-de-chaussée, les dortoirs sont situés sur la droite et la gauche. Au fond, un escalier central qui mène aux quartiers des supérieurs. À côté de celui-ci, se trouvent des portes qui conduisent au réfectoire. Et au fond, les terrains d'entraînement ainsi que les salles d'eau, toujours agréables après une bonne séance d'exercice.
QUARTIERS DES SUPÉRIEURS : À l'étage, chaque membre ayant un grade supérieur à celui de commandant possède une pièce supplémentaire. Ce bureau est libre d'être décoré comme bon leur semble, tant qu'il est entretenu. Chaque général et capitaine ont également un oiseau à leur charge. Ils servent à transmettre les missives urgentes, mais aussi à rechercher leur partenaire, si celui-ci est injoignable pendant plusieurs semaines. Ils sont capables de les localiser où qu'ils soient sur le continent.
DORTOIRS : Les dortoirs sont répartis par sexe. En entrant par la porte principale du Hall d'entrée, à gauche pour les hommes et à droite pour les femmes. Chacun a sa chambre, un lit, une table de chevet, un bureau, une penderie et un inconnu. Eh oui, la chambre est partagée avec un camarade. L'Ordre encourage les nouvelles amitiés et les paires sont tirées au hasard. Les habitants de chaque pays se trouvent mélangés avec les autres.
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FIEF DE SILVA : Au Nord, se situe le Fief de Silva. Facile de le savoir, à peine la frontière passée les sculptures sont façonnées à perte de vue. Beaucoup de menhirs sont exposés comme des œuvres d'art. Dès que de la pierre traîne, un Silva se charge de la travailler selon ses envies ; des portraits, des animaux, des paysages. Ils s'amusent de leur inspiration.
FIEF DE WALSCH : À l'Est, se situe le Fief de Walsch. La plupart des voyageurs pénètrent sur les Terres de Babel en passant par leur région. Les nombreuses boutiques de vêtements dans des styles décalés, mais aussi très chics et élégants, attirent l'attention. La mode a une place bien importante chez les Walsch et aucun d'entre eux ne s'habille comme un souillon.
MARÉCAGES : ZONE À RISQUES ¡ À l'Est des Terres de Babel, se trouve un paysage marécageux que personne n'emprunte. La terre est boueuse, l'odeur nauséabonde. Autrefois pourtant, ce sont des plaines vertueuses qui y régnaient. Après la guerre, le décor a changé et il est déconseillé de s'y aventurer. Les esprits des morts guetteraient la moindre âme vivante passant afin de s'emparer de son corps. Légende ou vérité, aucun n'a voulu s'y frotter.
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FIEF DE BABEL : Au centre du pays se trouve le Fief de Babel, la famille fondatrice. Le plaisir se trouve à chaque coin de rue, des chansons d'artistes ambulants, des danses orientales et de nombreuses peintures. Chacun trouve son bonheur. Babel abrite les grands esprits, développe la création de tous et se réjouit de la diversité et du changement permanent. Les idées fusent et naissent sans s'interrompre.
TOUR DE ZORYA :Au pied de cet édifice, le sommet semble disparaître entre les nuages. La Tour de Zorya a été conçue de façon à ce que chacun puisse s'y rendre et qu'elle supporte le poids de toute la nation. Le Conseil de Babel se réunit dedans afin de prendre toutes les décisions, autour d'une table ronde. Chaque dirigeant y a ses quartiers et chaque chef d'une autre nation possède une suite afin d'être accueilli comme il se doit. Les architectes, inventeurs et tous ceux ayant une autorisation peuvent visiter l'entièreté de la tour. Les voyageurs peuvent s'y promener dans les trois premiers étages. En montant les innombrables marches, ils suivront sur les murs, des fresques retraçant la légende de Zorya et l'histoire du continent suivie par celle des nations.
CAPITALE ERIDU : La Capitale d'Eridu est quotidiennement en effervescence. Les artistes cherchent toujours une nouvelle source d'inspiration en se promenant dans les rues. La Babel habite dans un ziggourat. Pour y parvenir, il faut monter une cinquantaine de marches, passer le premier portail surveillé par des gardes puis monter deux escaliers de vingt marches chacun. Arrivé en haut, la demeure de la famille apparaît enfin.
TOUR DU REPOS ÉTERNEL : Vestige de la première tour, elle fut abandonnée en raison de l'orgueil des Babeliens. Depuis, elle demeure le berceau de leurs proches et est devenu un cimetière où reposent les morts. La pluie s'écoule à l'intérieur de l'édifice sans toit, le sol se noie mais jamais bien longtemps. Les sépultures sont soigneusement entretenues, rassemblant dans ce lieu tous les aïeux.
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FIEF D'ADDA : Sous le Fief de Walsch, se situe celui d'Adda. Les livres sont rares sur Elysia et le fief rassemble en son sein, tous les exemplaires uniques de livres. De longues heures de travail afin de pouvoir les créer et une collaboration fructueuse avec d'autres grandes familles. Les ouvrages sont rassemblés dans une bibliothèque où l'accès est réglementé. Ils sont précieux mais aussi fragiles et les Adda ne désirent pas que des inconscients détruisent leur dur travail. En plus de cette activité, ils ont un bâtiment destiné à la création de leurs journaux.
PALAIS DU SAVOIR : Le Palais du Savoir est l'unique bibliothèque sur le continent d'Elysia. En son sein, reposent tous les ouvrages écrits à la main, et retraçant l'histoire de chaque pays, chaque famille mais aussi les contes et légendes. Ils sont précieusement gardés par la bibliothécaire et la famille Adda. Chaque personne rentrant dans le palais doit se laver les mains et porter des gants afin de ne pas salir les livres. Le peuple ne peut pas accéder librement à cet endroit, seules les personnes hautes placées sont autorisées.
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FIEF DE GALVANI : Au Sud, se situe le Fief de Galvani. Un fleuve le traverse et permet d'irriguer les terres cruellement sèches. À certains endroits, le sol se craquelle sous les pieds. Le relief y est irrégulier, très abrupt et les chutes de pierres se produisent régulièrement. La majorité des habitations ont été construites près du fleuve. Quant à eux, les Galvani vivent à l'écart, en compagnie du danger qu'ils affectionnent tant. Ils sont au centre des pentes escarpées et des piques vertigineuses, entourés de wyvernes.
FALAISES ESCARPÉES : ! ZONE À RISQUES ¡ Au fin fond du Fief de Galvani, des monts vertigineux abritent les wyvernes sauvages, mais aussi d'autres espèces plus dangereuses. Cet endroit est interdit d'accès et il faut une autorisation spéciale pour s'y rendre. Les Galvani y vont pour chercher des œufs de wyvernes et à l'occasion, se font aider par des personnes compétentes. L'expédition est périlleuse, les chutes de pierres imprévisibles.
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FIEF D'AMIRIS : À l'Ouest, se situe le Fief d'Amiris. À première vue, il y a peu de maisonnettes, elles sont remplacées par d'immenses bâtiments qui s'apparentent à des granges ou à des théâtres ouverts. Des scènes en intérieur et en extérieur avec pour unique but, d'instruire la population. Les Amiris se produisent aussi bien chez eux que dans les autres pays, c'est pourquoi, dans leur région, l'espace se veut dédié à cette mission.
L'OPÉRA ZÉNITH : Financé par les Amiris et soutenus par les grandes familles des Terres de Babel, l'Opéra Zénith permet aux éducateurs de donner des cours à plusieurs dizaines d'adolescents en même temps. Au début, uniquement utilisé pour l'usage académique, les artistes se sont regroupés et en échange d'une somme d'argent, se produisent sur la scène. Chansons, pièces de théâtres, danses. Tout le monde peut participer, au plaisir de ceux qui y assistent.
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ORDRE DES CHEVALIERS : Au centre du continent d'Elysia, se situe l'Ordre des Chevaliers. Fruit de l'entraide entre les pays, le château a été bâti en quelques mois après des journées intenses de dur labeur. Pour pallier la faiblesse de leurs effectifs, la forteresse se veut imprenable. Elle est sécurisée, des chevaliers se relayent pour monter la garde. Un étendard flotte au vent avec le Blason d'Elysia, symbole de la paix qui règne.
RÉFECTOIRE : Le matin en se réveillant, rien de tel qu'un bon petit déjeuner. À moins que ce ne soit le déjeuner, le midi, entre les entraînements et les patrouilles. Ou peut-être le dîner, le soir. Tant d'occasions de s'asseoir sur les bancs du réfectoire et d'engager la conversation. La grande pièce est toujours animée par les discussions entre chevaliers, qu'ils parlent de leur famille ou de leurs exploits, c'est toujours le sourire aux lèvres. Il faut dire que les cuisiniers savent régaler.
ÉCURIES : Que serait un chevalier sans son fidèle destrier ? Les montures sont regroupées dans des boxes. Les chevaliers qui en possèdent, sont chargés de s'en occuper correctement au risque de recevoir des avertissements. Cela peut sembler strict, mais les commandants ne plaisantant pas. Les bêtes sont coûteuses et ont été confiées par des grandes familles d'Elysia. Les chevaux dans les boxes, les pégases aussi et pour les wyvernes, ils sont à l'écart afin de ne pas dévorer un canasson.
TERRAINS D'ENTRAÎNEMENT : La vie de chevalier, ce n'est pas seulement sauver la veuve et l'orphelin. C'est aussi s'entraîner afin de ne pas périr en mission. Les instructeurs sont là pour veiller à ce que chacun apprenne les bases du combat, quelle que soit l'arme qu'il maîtrise. De là, les chevaliers rivalisent entre eux afin d'accroître leurs capacités. Il est fréquent qu'ils se donnent des enjeux pour se motiver avec des gages ou des récompenses à la clé.
HALL D'ENTRÉE : L'Hall d'entrée donne accès à toutes les autres pièces du bâtiment. Au rez-de-chaussée, les dortoirs sont situés sur la droite et la gauche. Au fond, un escalier central qui mène aux quartiers des supérieurs. À côté de celui-ci, se trouvent des portes qui conduisent au réfectoire. Et au fond, les terrains d'entraînement ainsi que les salles d'eau, toujours agréables après une bonne séance d'exercice.
QUARTIERS DES SUPÉRIEURS : À l'étage, chaque membre ayant un grade supérieur à celui de commandant possède une pièce supplémentaire. Ce bureau est libre d'être décoré comme bon leur semble, tant qu'il est entretenu. Chaque général et capitaine ont également un oiseau à leur charge. Ils servent à transmettre les missives urgentes, mais aussi à rechercher leur partenaire, si celui-ci est injoignable pendant plusieurs semaines. Ils sont capables de les localiser où qu'ils soient sur le continent.
DORTOIRS : Les dortoirs sont répartis par sexe. En entrant par la porte principale du Hall d'entrée, à gauche pour les hommes et à droite pour les femmes. Chacun a sa chambre, un lit, une table de chevet, un bureau, une penderie et un inconnu. Eh oui, la chambre est partagée avec un camarade. L'Ordre encourage les nouvelles amitiés et les paires sont tirées au hasard. Les habitants de chaque pays se trouvent mélangés avec les autres.
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